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고대 이집트
고대 이집트 생존 미션 구매인원 : 20명
찾아오는 역사 문제해결
콘텐츠 설명

모래폭풍이 몰아치는 고대 이집트 사막 한가운데, 피라미드의 비밀을 풀어 생존해야 하는 미션!
학생들은 팀을 이루어 단서와 상형문자를 해독하며 지혜와 협동으로 위기를 헤쳐나갑니다.

교육적 효과

문제 해결력과 협업 능력을 기르고, 역사적 상상력과 탐구 중심 사고를 확장합니다.

참여 QR

  1. 콘텐츠 구매 후, 마이페이지 또는 리얼월드스쿨 플랫폼 우측 상단의 '수업 참여하기' 버튼을 클릭합니다.
  2. 구매한 콘텐츠를 선택한 뒤, 화면에 표시되는 QR코드를 학생들이 스마트폰이나 태블릿으로 스캔하여 앱에 접속하도록 안내합니다.
  3. 접속 후, 학생들은 해당 콘텐츠를 선택해 체험을 시작합니다.

* QR을 통해 접속할 경우 별도의 회원가입은 하지 않아도 됩니다.

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3분이면 수업 콘텐츠가 만들어집니다 - 리얼월드 스튜디오 AI 제작 기능 완전 해부

기획·설계·배포까지, 교사가 직접 만드는 미션형 수업 콘텐츠의 처음부터 끝까지

프로필
리얼월드스쿨 | 2026.04.06 | 조회 146

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수업을 직접 설계해 본 경험이 있는 교사라면 한 번쯤 이런 고민을 해보셨을 겁니다.


“아이디어는 있는데, 이걸 실제 수업 형태로 만드는 데 시간이 너무 많이 든다.”


특히 프로젝트형 수업이나 체험형 활동은

기획, 자료 제작, 동선 설계까지 포함되다 보니

준비 과정 자체가 부담이 되는 경우가 많습니다.


이 지점을 해결하기 위해 등장한 도구 중 하나가

리얼월드 스튜디오입니다.


이 글에서는 이 도구가 실제로 무엇을 할 수 있는지,

그리고 교사의 수업 설계 과정에서 어떻게 활용될 수 있는지를

과장 없이 차근히 살펴보겠습니다.






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리얼월드 스튜디오란 무엇인가


리얼월드 스튜디오를 한 문장으로 정리하면 이렇습니다.


“교사가 체험형 미션 수업 콘텐츠를 직접 만들고 운영할 수 있도록 돕는 웹 기반 제작 플랫폼”


이 도구의 특징은 비교적 명확합니다.


GPS, NFC, AR, QR과 같은 기술 요소를 활용해

학생이 실제로 움직이고 참여하는 형태의 수업을

교사가 직접 설계할 수 있도록 지원합니다.


중요한 점은 이 모든 과정이

별도의 앱 개발이나 코딩 없이,

브라우저 환경에서 이루어진다는 것입니다.


즉, 기술적인 구현 자체보다

수업 아이디어와 구조 설계에 집중할 수 있는 환경을 제공합니다.


또한 제작한 콘텐츠는 리얼월드 앱과 연동되어

학생 스마트폰에서 바로 실행할 수 있습니다.


복잡한 설치나 장비 준비 없이 수업에 적용할 수 있다는 점은

현장 활용 측면에서 의미가 있습니다.






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AI 어시스턴트 — 아이디어를 수업 콘텐츠로 바꾸는 과정


이 플랫폼에서 가장 눈에 띄는 기능 중 하나는

AI 기반 제작 지원 기능입니다.


교사가 수업 주제, 학년, 목표 등을 입력하면

기본적인 미션 구조와 시나리오 초안을 생성해 줍니다.


예를 들어 

“중학교 2학년 역사, 조선 후기, 개혁 정책 이해”

와 같은 정보를 입력하면


이에 맞는 활동 흐름과 미션 형태를

초안 수준으로 제안받을 수 있습니다.


또한 기존에 사용하던 수업 지도안이나 활동지를 그대로 입력해

미션형 구조로 재구성하는 것도 가능합니다.


물론 이 결과물이 바로 완성된 수업이 되는 것은 아닙니다.


다만 초안을 기반으로 교사가 수정하고 보완하는 방식이기 때문에

처음부터 모든 것을 설계하는 것에 비해 시간과 부담을 줄일 수 있는 구조입니다.


실제로는 AI가 기본 틀을 만들고,

교사가 맥락과 디테일을 다듬는 방식에 가깝습니다.


이 과정에서 체감되는 차이는

반복 사용 여부에 따라 달라집니다.


처음에는 구조를 이해하는 데 시간이 필요하지만,

몇 차례 제작을 반복하면

아이디어를 구현하는 속도가 점점 빨라지는 편입니다.


즉, 단기적으로는 보조 도구,

장기적으로는 제작 도구로 활용될 가능성이 있습니다.






4가지 핵심 기술 — 수업을 ‘공간 경험’으로 바꾸는 요소


리얼월드 스튜디오의 특징은

단순한 화면 기반 콘텐츠를 넘어서

공간을 활용한 수업 설계가 가능하다는 점입니다.


이를 가능하게 하는 요소가

GPS, NFC, AR, QR 네 가지입니다.




GPS — 이동 기반 미션 설계


GPS 기능을 활용하면

학교나 지역 공간을 하나의 ‘미션 맵’으로 구성할 수 있습니다.


학생들은 특정 위치로 이동하면서

단서를 얻거나 활동을 수행하게 됩니다.


이 방식은 지리, 역사, 탐방형 활동과 잘 맞는 편입니다.




NFC — 접촉 기반 상호작용


NFC 태그를 활용하면 교실 안 사물이나 특정 위치에

미션 트리거를 설정할 수 있습니다.


학생이 스마트폰을 태그에 접촉하면

다음 활동이 열리는 방식입니다.


비교적 간단한 구조지만

실제 상호작용을 만들 수 있다는 점에서

몰입도를 높이는 데 도움이 됩니다.




AR — 시각적 확장 경험


AR 기능은 카메라를 통해 보이지 않던 정보를 시각화하는 방식입니다.


예를 들어 특정 장소에 숨겨진 정보나 캐릭터를

학생이 직접 확인하도록 구성할 수 있습니다.


특히 역사나 과학처럼 상상이나 이해를 보조해야 하는 수업에서

보완적 역할을 할 수 있습니다.




QR — 가장 접근성이 높은 방식


QR 코드는 별도의 장비 없이

바로 활용할 수 있는 가장 기본적인 방식입니다.


진입 장벽이 낮기 때문에

처음 사용할 때 가장 쉽게 적용할 수 있는 기능입니다.


이 네 가지 요소는 각각 단독으로도 사용 가능하지만,

여러 개를 조합할 경우 수업의 흐름과 몰입도가 더 자연스럽게 연결됩니다.


다만 모든 기능을 반드시 사용할 필요는 없고,

수업 목적에 맞게 선택적으로 활용하는 것이 현실적입니다.






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콘텐츠 설계의 자유도


이 플랫폼의 또 다른 특징은

수업 구조를 비교적 자유롭게 설계할 수 있다는 점입니다.


미션의 순서, 난이도, 힌트 제공 방식, 팀 구성 방식 등을

교사가 직접 설정할 수 있습니다.


또한 학교 공간을 기준으로 미션 위치를 배치하거나

스토리 흐름을 구성하는 것도 가능합니다.


이 과정에서 중요한 것은 기술 자체보다

수업의 의도와 흐름을 어떻게 설계하느냐입니다.


계절, 기념일, 학교 행사와 같은 요소에 맞춰

기존 콘텐츠를 수정하거나 확장할 수 있다는 점도

실제 운영에서는 활용도가 높은 부분입니다.




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배포와 운영 — 실제 수업에서의 사용


콘텐츠를 만든 이후의 과정도 비교적 단순한 편입니다.


학생들은 별도의 복잡한 설정 없이 앱을 통해 바로 참여할 수 있고,

교사는 진행 상황을 확인할 수 있습니다.


수업 중에는 학생들의 참여 여부나 미션 진행 상황을 확인할 수 있으며,

수업 이후에는 활동 데이터가 기록으로 남습니다.


이 데이터는 수업을 돌아보거나

학생 활동을 정리하는 데 활용할 수 있습니다.


또한 제작한 콘텐츠를 다른 교사와 공유하거나

플랫폼 내에서 확장하는 방식도 가능합니다.


다만 이러한 활용은 학교 상황이나 개인 선택에 따라 차이가 있을 수 있습니다.





기존 에듀테크 도구와 다른 점


리얼월드 스튜디오의 가장 큰 차이는 수업이 이루어지는 ‘공간’에 있습니다.


기존의 많은 도구들이 화면 안에서 학습이 이루어지는 구조라면,


이 도구는 오프라인 공간 자체를 수업의 일부로 활용합니다.


학생들은 화면만 보는 것이 아니라 직접 이동하고,

팀원과 상호작용하며, 주어진 상황을 해결해 나가게 됩니다.


이 과정은 수업을 더 활동적으로 만들 수 있지만,

동시에 교사의 운영 설계가 중요해지는 부분이기도 합니다.


또 하나의 차이는 교사의 역할입니다.


이 플랫폼에서는 교사가 단순한 사용자에 머무르지 않고,

콘텐츠를 직접 만드는 제작자로 참여하게 됩니다.


이 점은 부담으로 느껴질 수도 있지만,

반대로 자신의 수업을 구조화하고 축적할 수 있는 기회가 될 수도 있습니다.





마무리하며


리얼월드 스튜디오는

모든 수업을 완전히 바꿔주는 도구라기보다는,


특정 유형의 수업

체험형, 탐방형, 참여형 활동을

보다 쉽게 설계할 수 있도록 돕는 도구에 가깝습니다.


중요한 것은 도구 자체보다 그 도구를 어떻게 활용하느냐입니다.


작은 활동 하나부터 시작해 점차 확장해 나간다면,


기존 수업과는 다른 방식의 경험을

학생들에게 제공할 수 있는 가능성은 충분히 있습니다.


수업을 완전히 바꾸지 않더라도,


한 차시, 하나의 활동부터 바꿔보는 것.


그 정도의 시도에서 시작해도

이 도구의 가치는 충분히 확인해볼 수 있습니다.






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