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고대 이집트
고대 이집트 생존 미션 구매인원 : 20명
찾아오는 역사 문제해결
콘텐츠 설명

모래폭풍이 몰아치는 고대 이집트 사막 한가운데, 피라미드의 비밀을 풀어 생존해야 하는 미션!
학생들은 팀을 이루어 단서와 상형문자를 해독하며 지혜와 협동으로 위기를 헤쳐나갑니다.

교육적 효과

문제 해결력과 협업 능력을 기르고, 역사적 상상력과 탐구 중심 사고를 확장합니다.

참여 QR

  1. 콘텐츠 구매 후, 마이페이지 또는 리얼월드스쿨 플랫폼 우측 상단의 '수업 참여하기' 버튼을 클릭합니다.
  2. 구매한 콘텐츠를 선택한 뒤, 화면에 표시되는 QR코드를 학생들이 스마트폰이나 태블릿으로 스캔하여 앱에 접속하도록 안내합니다.
  3. 접속 후, 학생들은 해당 콘텐츠를 선택해 체험을 시작합니다.

* QR을 통해 접속할 경우 별도의 회원가입은 하지 않아도 됩니다.

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진주 경해여고 – 체험에서 끝나지 않았다

진주경해여고, 과학의 날을 직접 ‘콘텐츠로 만든’ 이야기

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리얼월드스쿨 | 2026.04.02 | 조회 158

과학의 날은 보통 실험을 관람하거나 결과물을 전시하는 형태로 운영되는 경우가 많습니다.

하지만 진주경해여고의 이번 과학의 날은 조금 달랐습니다.


단순히 준비된 프로그램에 참여하는 데서 그치지 않고,

학생들이 직접 기획하고 제작한 콘텐츠를 중심으로 운영된 행사였기 때문입니다.


이 변화는 한 번의 체험에서 시작되었습니다.





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🎯 체험 이후 시작된 변화


리얼월드 스쿨 체험을 마친 학생들에게서 가장 많이 나온 말은

단순한 “재밌다”가 아니었습니다.


👉 “이걸 우리가 직접 만들 수는 없나요?”


광주에서 경험한 ‘오월의 신문’은 단순한 게임이 아니라,

역사를 체험하고 해석하는 콘텐츠였습니다.


정해진 정보를 받아들이는 것이 아니라,

직접 탐색하고 선택하며 의미를 구성하는 경험이었기 때문에

학생들에게 더 깊은 인상을 남겼습니다.


이 체험을 통해 학생들은 자연스럽게 다음과 같은 요소들을 이해하게 됩니다.


하나의 콘텐츠가 어떤 구조로 이루어지는지

미션과 스토리가 어떻게 연결되어 몰입을 만드는지

학습 역시 의도와 설계를 통해 만들어질 수 있다는 점


특히 실제 사건을 기반으로 한 콘텐츠는

단순한 정보 전달을 넘어 상황 속에서 생각하게 만드는 학습 경험으로 작용했습니다.


이 과정에서 학생들은

단순히 ‘참여하는 사람’이 아니라

콘텐츠를 분석하는 시선까지 갖게 됩니다.


그리고 그 끝에서 나온 질문이 바로 이것이었습니다.


👉 “우리도 이런 걸 만들어볼 수 있지 않을까?”


이 질문은 단순한 호기심을 넘어,

학교의 과학의 날을 새롭게 바꾸는 출발점이 되었습니다.





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🧩 교실이 아닌, 제작실이 된 동아리


리얼월드 스쿨 스튜디오 활용


체험 이후, 진주경해여고 과학동아리는

직접 콘텐츠 제작에 도전하게 됩니다.


리얼월드 스쿨 스튜디오 저작도구를 활용해

아이디어를 실제 프로그램 형태로 구현해보기로 한 것입니다.


처음에는

“이런 미션이면 재미있지 않을까?”

하는 간단한 아이디어에서 시작되었습니다.


하지만 논의를 거듭하면서 점점 구체화되었습니다.


과학의 날 행사에서 활용할 수 있는 콘텐츠 주제 선정

참여자가 따라갈 수 있는 미션 구조 설계

스토리 안에 과학 개념을 자연스럽게 녹이는 방식 고민


이 과정에서 학생들은 단순한 아이디어 제안을 넘어서

실제 제작자의 역할을 수행하게 됩니다.


미션의 난이도를 조절하고

문제 해결 흐름을 설계하며

사용자 입장에서 경험을 점검하는 과정까지 거칩니다


특히 “이 미션이 너무 어렵지는 않을까?”,

“힌트는 어느 타이밍에 제공하는 게 좋을까?”와 같은 고민은

자연스럽게 사용자 경험(UX)에 대한 이해로 이어졌습니다.


이 과정은 단순히 결과물을 만드는 활동이 아니라,

과학 내용을 어떻게 전달할 것인가를 고민하는 과정이었습니다.


👉 즉, 과학을 배우는 것을 넘어

과학을 경험으로 설계하는 단계까지 나아간 것입니다.





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🧩 과학의 날, ‘행사’가 아닌 ‘콘텐츠’가 되다


학교 안에서의 실제 활용


이렇게 완성된 콘텐츠는

동아리 활동으로 끝나지 않았습니다.


실제 과학의 날 행사에 적용되어

학생들이 직접 체험할 수 있는 프로그램으로 운영되었습니다.


행사 당일에는

학생들이 만든 콘텐츠를 기반으로 다음과 같은 활동이 이루어졌습니다.


팀을 이루어 미션을 수행하는 방식의 참여형 프로그램

주어진 단서를 활용해 문제를 해결하는 활동

스토리를 따라가며 자연스럽게 과학 개념을 접하는 구조


기존의 과학의 날이

전시물을 중심으로 “보는 행사”였다면,


이번에는

👉 직접 참여하고 해결하는 몰입형 체험 중심 행사로 변화했습니다.


참여 학생들은 단순한 관람자가 아니라

스토리 속에서 움직이는 플레이어이자 탐험가가 되었고,


콘텐츠를 제작한 학생들은

행사를 운영하는 기획자이자 크리에이터로 참여하게 되었습니다.


같은 과학의 날이지만,

경험의 방식 자체가 완전히 달라진 것입니다.





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🧩 배우는 학생에서 만드는 학생으로


교육의 방향이 바뀌다


이번 사례에서 가장 의미 있는 변화는

행사의 성공 여부가 아니라, 학생의 역할 변화입니다.


기존의 학습 방식은 주로

👉 주어진 문제를 해결하고 정답을 찾는 구조였습니다.


하지만 이번 경험 이후 학생들은

👉 문제를 만들고, 경험을 설계하는 역할까지 수행하게 됩니다.


이 차이는 단순한 활동 변화가 아니라

학습의 방향 자체를 바꾸는 요소입니다.


콘텐츠 제작 과정 속에서 학생들은 자연스럽게


문제 해결력

논리적 사고력

협업 능력

스토리 구성 능력


을 함께 경험하게 됩니다.


특히 하나의 콘텐츠를 완성하기 위해

여러 사람이 의견을 조율하고 구조를 다듬는 과정은

교과서에서는 경험하기 어려운 학습이었습니다.


이러한 구조는

학생을 지식을 받아들이는 존재가 아니라,

👉 지식을 활용해 새로운 경험을 만들어내는 주체로 변화시킵니다.





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🧩 다음은 당신의 학교입니다


우리 학교도 콘텐츠를 만들 수 있습니다


진주경해여고의 사례는

특별한 환경에서만 가능한 이야기가 아닙니다.


별도의 전문 장비가 있었던 것도 아니고

전문 개발자가 참여한 것도 아니었습니다


시작은 단 하나였습니다.


👉 “우리도 한번 만들어보자”


이 한 문장이

체험을 제작으로,

참여를 기획으로 바꾸었습니다.


리얼월드 스쿨 스튜디오는

이러한 과정을 가능하게 해주는 도구로,

학생들이 직접 콘텐츠를 만들고

수업이나 학교 행사에 적용할 수 있도록 설계되어 있습니다.


이제 학교에서의 학습은

준비된 내용을 전달받는 것에 머무르지 않습니다.


👉 직접 만들고, 적용하고, 개선하는 과정 자체가 학습이 되는 시대입니다.


진주경해여고의 과학의 날은

그 변화를 보여주는 하나의 사례입니다.


그리고 다음 이야기는

당신의 학교에서 시작될 수 있습니다.





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